
Ereignis: Vollmondnacht der Magie und Gefahr
Ort: Ganz Eposia
Zeit: Mitternacht bei Vollmond
Anmeldung: Voranmeldung empfohlen, aber nicht erforderlich
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Beschreibung
Der Vollmond erhebt sich am Himmel, sein silbernes Licht durchdringt die Dunkelheit und verleiht der Nacht eine mystische Aura. Doch mit dem Vollmond kommen auch Gefahren und Chancen. Während Lycantrophen gezwungen sind, ihre wahre Gestalt anzunehmen und ihre Wildheit unkontrollierbar wird, erfahren magische Wesen einen deutlichen Machtzuwachs.
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Effekte
- Lycantrophen werden in ihre tierische Gestalt gezwungen und verlieren die Kontrolle. Sie erhalten einen Bonus von +5 in Nahkampf.
- Magische Wesen erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Magie-Fähigkeiten bis zum nächsten Morgen.
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Mögliche Interaktionen
Du bist Lycantroph
Während der Vollmondnacht müssen Lycantrophen in jedem ihrer Beiträge einen W6-Würfel rollen. Bei einer 6 verlieren sie die Fassung und dürfen einen beliebigen Spieler attackieren. Beim Wurf einer sechs taggt der Lycantroph den Spielleiter damit dieser den Gesundheitsstatus des Spielers verändern kann.
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Du bist kein Lycantroph
Alle anderen Arten sollten zusehen, dass sie den wilden Lycantrophen mit Hilfe ihrer Fähigkeiten oder besonderen Items bekämpfen. Doch seit gewarnt, einen Lycantrophen zu besiegen ist äußerst schwierig! Um einen Lycantrophen zu bändigen rollt 4W6-Würfel. Addiert eure Fähigkeiten Tierkommunikation, Nahkampf, Fernkampf und Magie miteinander und versucht die jeweilige Augensumme zu würfeln:
- 0 Fähigkeitspunkte: Mindestens 24
- 1 Fähigkeitspunkt: Mindestens 23
- 2 Fähigkeitspunkte: Mindestens 22
- 3 Fähigkeitspunkte: Mindestens 21
- 4 Fähigkeitspunkte: Mindestens 20
- 5 Fähigkeitspunkte: Mindestens 19
- 6 Fähigkeitspunkte: Mindestens 18
- 7 Fähigkeitspunkte: Mindestens 17
- 8 Fähigkeitspunkte: Mindestens 16
- 9 Fähigkeitspunkte: Mindestens 15
- ab 10 Fähigkeitspunkte: Mindestens 14
Beim Wurf der gewünschten Augensumme darf der Lycantroph nicht mehr angreifen. Taggt den Spielleiter sollte der Lycantroph sich nicht an die Regeln halten.
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Du bist Magier oder Hexe/r
Magier oder Hexen ab Magie 10 können die erhöhte Kraft nutzen, um mächtige Rituale oder Zauber auszuführen, die sonst nicht möglich wären. Sie können außerdem gefundene Artefakte aufladen, um dessen Vorteile langfristig zu erhöhen. Rollt einen W6-Würfel um ein Item oder Artefakt zu verzaubern welches euch einen Fähigkeitenbonus verleiht. Beim Wurf einer sechs taggt den Spielleiter um ein ein verzaubertes Item zu erhalten.